Dozentin (HDR) für digitales Marketing.
Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) (Nationales Konservatorium für Kunst und Gewerbe)
*Mitglied der Fakultät des Business Science Institute.
Artikel ursprünglich veröffentlicht auf The Conversation France.
Nicht nur Facebook, sondern auch Alibaba und Tencent beteiligen sich am Rennen um das "Metaversum", indem sie mehrere Millionen Dollar investieren. Das Konzept des Metaversums ist zwar nicht neu, aber die kommerzielle Nutzung dieser digitalen Welt erlebt seit 30 Jahren ebenso regelmäßig Versuche wie Misserfolge. Können die neuen immersiven Technologien dieses Konzept in eine dauerhafte wirtschaftliche Realität umwandeln?
Der Begriff Metavers wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Buch Snow Crash vorgeschlagen. Der Autor selbst definiert das Wort als eine Präzisierung des Begriffs virtuelle Welt, der zu vage und traumhaft ist. Das Metaversum ist ein "Meta-Universum", es existiert also eigenständig, parallel zu einem realen Universum, in dem wir leben.
Stephenson definiert ein Metaversum folgendermaßen: Es ist ein Metauniversum, das auf einer technologischen (Computer-)Basis beruht, es hat einen wirtschaftlichen Zweck (eine lokale Währung kann dort gelten, sie erzeugt Transaktionen und Gewinne), die Teilnehmer haben einen interaktiven Avatar (um Emotionen zu vermitteln), und es muss eine reale Menge an Menschen darstellen können, um die Ähnlichkeit mit der physischen Welt zu verstärken (eine Menschenmenge besteht aus mehreren Individuen und nicht aus einer Nachricht wie "200 Personen sind im Warteraum"). Sofort kommen einem Bilder von Filmen (Matrix, Ready Player One) oder Spielen (Die Sims, Clash of Clans, Fortnite) in den Sinn. Eine oft utopische virtuelle Welt, die ihr eigenes Leben lebt.
Doch diesen Illustrationen sind viel zu viele Grenzen gesetzt. Filme stellen zwar das Konzept des Metaversums perfekt dar, aber wir sind nur Zuschauer und nehmen nicht an dieser Welt teil. Spiele sind zwar eine interaktive Anwendung des Metaversums, aber sie richten sich an ein bestimmtes Publikum (Spieler von vernetzten oder nicht vernetzten "Weltsimulatoren", MMORPGs) und basieren auf Spielkonsolen oder Computern, bei denen das Bildschirm-Tastatur-Maus- oder Bildschirm-Controller-Paket die einzig mögliche Interaktion ist.
Dennoch sind einige "echte" Metaversums entstanden. 1997 startete Canal+ die erste französische virtuelle Online-Welt "Le Deuxième Monde". Der Nutzer erhielt per Post eine CD mit einer (teilweise) in 3D digitalisierten Karte von Paris, konnte auf seinem Computer die CD installieren, einen Avatar erstellen und durch die Stadt spazieren (mit sehr niedriger Bandbreite!), Bekanntschaften machen und sich in Gruppen treffen, über einen Text-Chat diskutieren und Werbung sehen. Hier finden wir drei der vier von Stephenson vorgeschlagenen Regeln wieder, die wirtschaftliche Dimension bestand lediglich aus Werbung für Produkte aus der realen Welt.
Im Jahr 2003 wurde mit dem bekannten "Second Life" (SL) eine ausgereiftere Version des Metaversums für die breite Öffentlichkeit vorgestellt, die die grundlegenden Konzepte wieder aufnahm, einschließlich einer lokalen Währung, dem Linden Dollar (L$), der offiziell notiert wurde.
Die Zweite Welt und Second Life waren wichtige Meilensteine, von denen SL zweifellos der größte Erfolg war, aber die Begeisterung für das Metaversum hat sich aus zwei Gründen erschöpft: Erstens ist die Mensch-Maschine-Schnittstelle (das Trio aus Bildschirm, Tastatur und Maus) immer noch eine Barriere für die Immersivität des Nutzers. Und schließlich hat die von SL erzeugte Spekulationsblase die Puristen des Metaversums abgeschreckt (die spekulative Begeisterung der Investoren ist ziemlich weit von den Träumen entfernt, die F. Turner in seinem Buch "aux sources de l'utopie numérique" (Zu den Quellen der digitalen Utopie) beschrieben hat) und die Opportunisten ruiniert. Die Anreicherung mit sozialem Wert (im Sinne von Holbrook) hat ihre Versprechen nicht gehalten, schließlich erfüllten die aufstrebenden sozialen Netzwerke, darunter ein gewisses Facebook, soziale Bedürfnisse, ohne die mit der Schnittstelle verbundenen Einschränkungen der geringen Immersivität zu haben. Die Mikrosegmentierung der SL-Nutzung (es gab Regionen, die allen möglichen Aktivitäten gewidmet waren) führte zu einer Explosion des Metaversums und degradierte es zu einer Art hochspezialisiertem MMORPG.
Aber warum machen die Webgiganten heute mit?
Der heutige Markt ist auf jeden Fall größer als in den 2000er Jahren. In Europa und den USA sind fast 90% der Bevölkerung mit Computern ausgestattet und haben Zugang zum Breitbandinternet.
Die Pandemie hat menschliche Fernbeziehungen demokratisiert. Spiele, die auf der Erschaffung einer virtuellen Welt basieren (Minecraft, Fortnite usw.), erreichen heute ein älteres und breiteres Publikum. Die Popularität von Kryptowährungen (Bitcoin, Shiba usw.) banalisiert den Gebrauch von virtuellen Währungen und die Unwägbarkeiten ihrer Notierung.
Schließlich, und vielleicht am wichtigsten, ermöglicht die Demokratisierung von Virtual-Reality-Headsets die Überwindung der größten Einschränkung früherer Erfahrungen: der Immersivität. Man ist "in" dem Metaversum, ein eingetauchter Akteur und nicht mehr ein zuschauender Akteur. Wir sind jetzt ganz nah dran an den Schauspielern aus dem Film Ready Player One! Und was passiert, wenn wir dauerhaft in einer Parallelwelt leben? Wir werden in dieser Welt konsumieren! Dienstleistungen, Goodies, Avatare, Spezialeffekte - alles digitale Dienstleistungen, die wir mit virtueller Währung oder echten Dollars kaufen können. Eine Art Super Second Life, in das der Verbraucher eintaucht, um zu konsumieren, zu arbeiten, sich zu unterhalten, sich zu versammeln.
Für die großen Wirtschaftsakteure wie Facebook und Alibaba, aber auch für Neueinsteiger in das Geschäft ist dies ein Mittel, um ihre Nutzer durch eine immersive Erfahrung an sich zu binden. Der Kauf von Produkten in einem Alibaba-Metaversum "wie" in einem physischen Geschäft mit grenzenloser visueller Kreativität verkörpert das Online-Kundenerlebnis, den Gral des E-Commerce.
Facebook kann sich auf fast 2 Milliarden tägliche Nutzer stützen, die aufgrund ihres Alters und ihrer Kaufkraft zu einer wirtschaftlich rentablen Zielgruppe gehören.
Die großen chinesischen Akteure wie Tencent stürzen sich in das Abenteuer. Jedes Unternehmen meldet Markennamen an, die den zukünftigen Metaversum gewidmet sind. Fortnite hat seinerseits seit einigen Jahren den Online-Verkauf in seiner Spielwelt eingeführt und verfügt über einen sehr großen Pool (ca. 350 Millionen Konten), der jünger ist als Facebook. Die Käufer von morgen sind die Gemeinschaftsspieler von heute!
Das 1992 erdachte Konzept des Metaversums sieht heute eine Konvergenz von Elementen, die zu einer neuen Renaissance führen: technische Hintergründe (Qualität und niedrige Preise von Breitbandverbindungen, sinkende Preise für VR-Headsets), soziale Hintergründe (Akzeptanz virtueller menschlicher Beziehungen, Nutzungsraten von sozialen Netzwerken und Online-Spielen), der entscheidende Punkt wird das Angebot an Dienstleistungen sein, die angeboten werden. Wie lassen sich Spiele (Fortnite), E-Commerce (Alibaba), soziale Beziehungen (Facebook) und Arbeit (Teams) in einer virtuellen Welt zusammenführen? Die Wertanreicherung kam den Marktführern selten zugute. Wir erinnern uns an den Misserfolg von Google bei den sozialen Netzwerken, von Facebook bei E-Mails oder im Onlinehandel. In den Metaversums werden vielleicht neue Marktteilnehmer auftauchen, denen die Konvergenz der Dienstleistungen gelingt.
Artikel aus dem Französischen übersetzt mit https://www.deepl.com/translator
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